Handbuch 5. Auflage

1016 Wensierski  dieses Bild um. Der Computer und seine binäre Logik stehen unter dem Verdacht, den Menschen, seine Identität und seine sozialen Beziehungen nach ihrem mechanistischen Vorbild zu deformie- ren (Bammé et al. 1983; Turkle 1986). Die post- strukturalistischen Medientheorien von Baudril- lard, Virilio oder Flusser lieferten insbesondere in den 1980er und 1990er Jahren den philosophi- schen und epistemologischen Überbau für diese Schreckensszenarien, auch für die Annahme einer potenziellen Ununterscheidbarkeit von sozialer Realität und virtueller Medienwelt angesichts der Simulakren der postmodernen Mediengesellschaft. Während Eurich (1985) in Anlehnung an die kul- turpessimistische Medientheorie von Postman (1983) den Computer für die Zerstörung des Kindseins verantwortlich machte, bleibt die Figur des mechanistisch konditionierten Jugendlichen vor Bildschirm und Joystick ein bis heute weit ver- breiteter, medial und jugendschützerisch gepflegter Alltagsmythos. In seiner Extremvariante kulminiert er zumTypus des gewalttätigen, exzessiv computer- spielenden Amokläufers, wie er etwa im Zusam- menhang mit den Amokläufen von Erfurt, Win- nenden oder Emsdetten diskutiert wurde. So führte der Amoklauf von Robert Steinhäuser (Erfurt) im Jahr 2002 zu einer grundlegenden Reform und Verschärfung des gesetzlichen Jugendmedienschut- zes am 1.4.2003. Der empirischen Medienforschung hielten diese populistischen Zerrbilder des modernen Medien- nutzers indes nie stand. Die tägliche Fernsehdauer von Jugendlichen betrug im Jahr 2008 durch- schnittlich 120 Minuten (MPFS 2008), etwa soviel wie im Jahr 1998 (Gerhards /Klingler 2001, 65). Als Vielseher werden in der Medienforschung Zu- schauer mit mehr als täglich drei Stunden Fernseh- nutzung bezeichnet. Die verschiedenen, teilweise älteren Studien weisen den typischen Vielseher als ältere Person, häufig Rentner, mit eher einfacher Bildung und tendenziell aus sozial schwächeren Milieus aus (Bonfadelli 2004, 171 ff.). Fernseh- sucht gibt es zwar als klinisches Bild, aber kaum als statistisch signifikante Größe (Bonfadelli 177 ff.). In Bezug auf die Internet- und Computerspielnut- zung stellt sich die Situation ähnlich dar. Das In- ternet hat als sozial und kulturell verallgemeinertes, veralltäglichtes Medium bei Jugendlichen mit dem Fernsehen gleich gezogen. Die Nutzungsdauer liegt gegenwärtig laut Selbstauskunft ebenfalls bei rund zwei Stunden täglich (MPFS 2008, 47). Der Anteil der Vielnutzer liegt beim Internet höher; allerdings ist die alltagspraktische Funktion des Internets ge- genüber dem Fernsehen auch wesentlich viel- schichtiger – es dient vielen auch für Schule, Stu- dium oder Beruf. Der Rückschluss von der Nutzungsdauer auf ein soziales Problem erscheint somit nicht plausibel. Der Drogen- und Sucht- bericht der Bundesregierung schätzt – ohne Quel- lennachweis – bundesweit etwa 3–7% süchtige Internetnutzer (Drogenbeauftragte 2009, 88), Six (2007) geht von unter 5% aus. Meixner und Jeru- salem finden in einer nicht-repräsentativen Schü- lerstudie unter 16-Jährigen insgesamt 1,4%, die als Internetsüchtige klassifiziert werden (Meixner 2009). Die Addressierung einer ausgeprägten oder exzessiven Nutzung als psychopathologisches Phä- nomen bleibt aber auch im klinischen Fachdiskurs umstritten (Schorr 2009, 340 ff.; Demmel 2007). Insgesamt fällt auf, dass die Debatte zur klinischen Beschreibung, Klassifikation und Systematisierung von Online-Suchtbildern wesentlich umfangrei- cher und differenzierter ausfällt als der empirisch- repräsentative Nachweis solcher Internet-Psycho- pathologien. Insbesondere ein kausaler Nachweis über die süch- tig machende Wirkung des Internets steht nach wie vor aus. Diese Ambivalenz in den empirischen Befunden lässt sich auch für die Computerspiele konstatieren. Die Befunde über den angeblichen Realitätsverlust und die Sucht nach einem „virtuel- len Ich“ bei Computer- oder Online-Rollenspie- lern (etwa: World of Warcraft) basieren vor allem auf ideologiekritischen Deduktionen aus den Sym- bolwelten der Spieleszenarien. Empirisch bleibt es demgegenüber lediglich bei dem Befund einer klei- nen Gruppe von zeitintensiven Spielern, die ihre Freizeit weitgehend für Computerspiele verwen- den. Fritz fordert denn auch die soziale Akzeptanz solcher Freizeitaktivitäten und den Verzicht auf eine Stigmatisierung als „pathologisch“ (Fritz 2010, 276). Schorr weist darauf hin, dass angesichts der unsicheren Datenlage zunächst empirisch geklärt werden müsse, inwieweit exzessive und verhaltens- auffällige Mediennutzungsmuster als „mögliche Begleiterscheinungen“ vorliegender „psychischer Störungen im Kindes- und Jugendalter“ erklärt werden können (Schorr 2009, 342).

RkJQdWJsaXNoZXIy NjM0NTA=