Handbuch 5. Auflage
1670 Zacharias Ästhetiker, Neurophysiologen, Psychologen, So- ziologen, Erziehungs- und Kulturwissenschaftler, Anthropologen, Theoretiker und Pragmatiker, Spielerfinder und Spielanimateure haben sich da- mit herumgeschlagen und aspektreich vielerlei zu- sammengetragen. „Nur die Frage, was das ‚Spiel‘ schließlich ist und wie man es begrifflich fassen kann, blieb unbeantwortet und hat dadurch im- mer wieder neue Versuche hervorgebracht.“ (Fritz 2004) Spiel: Hinweise zu Begriff und Geschichte Etymologisch stammt das Wort aus dem Alt- und Mittelhochdeutschen („spil“, ursprünglich „Tanz- bewegung“ bzw. „in lebhafter Bewegung sein“). Es meinte Unterhaltung, amüsante Übungen und Zeitvertreib, Kurzweil und mehr oder weniger zweckfreie Schein- und Imitationshandlungen. Altgriechisch-lateinisch war Spiel gekennzeichnet und aufgehoben in Begriffen wie „agon“ (Wett- kampf ), „alea“ (Zufall), „mimikry“ (Maske) und „ilinx“ (Rausch). Dies sind nach wie vor zentrale Strukturelemente jeder definitorischen und phäno- menologischen Annäherung an den Begriff. Die Spiele etwa der Griechen und Römer, vor al- lem in Kindheit und Jugend, sind den Traditions- spielen heute nach wie vor ähnlich: Puppen, Sym- bolfiguren, Finger- und Suchspiele, Tanz-, Lauf-, Ball-, Wurfspiele, Karten-, Brett- und Strategie- spiele, Rätsel, Rollen-, Sprach- und Verwandlungs- spiele, Sportspiele, Geschicklichkeitsspiele, Materi- alspiele, Abenteuerspiele, Glücksspiele. Gladiatorenkämpfe im alten Rom („Brot und Spiele“ für die Massen) und mittelalterliche Ritter- turniere hatten ernsten Spielcharakter. Das Schach- spiel als symbolisches Strategie- und Kriegsspiel aus dem Orient ist seit dem 11. Jahrhundert be- kannt. Im christlichen Raum waren Spiele aus moralisch-ethischen Gründen zeitweise verboten und verpönt, z. B. Glücksspiele und Spiele zum Zeitvertreib und Amüsement. Das bekannteste europäische historisch-künstleri- sche Dokument ist das Bild „Kinderspiele“ des niederländischen Malers Pieter Brueghel um 1560. Allerdings: Wenn man genau hinschaut, sind es Er- wachsene, die „Kinderspiele“ spielen bzw. darstel- len. Festzuhalten bleibt, dass Spiel immanent immer so- wohl eine anthropologisch-entwicklungsrelevante wie auch gesellschaftlich-sozialkulturelle Dimension hatte und hat. Dies generierte je zeitspezifisch dann auch immer funktionale Spielformen in unter- schiedlichen interkulturellen, historischen, milieu- spezifischen Varianten (Caillois 1960; Scheuerl 1990 Bd. 1 / 2). Fußball(spielen) bewegt die Massen weltweit, Theater(spielen) die Kulturwelten, die di- gitalen „Games“ alle, durchaus auch kontrovers. Der „Homo ludens“ und der „schöne Schein“ des (ästhetischen) Spiels Zwei besondere Diskursstränge zur Verortung des Verhältnisses „Mensch und Spiel“ zeigen exempla- risch die Weite und Dimensioniertheit des kultur- anthropologischen Phänomens Spiel. Der niederländische Kulturwissenschaftler ■ ■ Johann Huizinga stellte 1938 dem „Homo faber“ (der schaffende Mensch) den „Homo ludens“ (der spie- lende Mensch) als zwei Ausformungen des „Homo sapiens“ zur Seite – auf Augenhöhe. Es geht dabei um den Nachweis „vom Ursprung der Kultur im Spiel“ (Huizinga 1956) und um das Spielerische, das sich ausgehend von Ritualen und Religionen, Märchen und Mythen zu einem besonderen Poten- zial menschlicher Existenz in medialen und sym- bolischen Formen entwickelte, Recht und Krieg, Wissen und Dichtung, Philosophie und Kunst ein- geschlossen: Spiel als Kulturerscheinung, als Kul- turfaktor, als Methode und selbstständige immate- rielle Kategorie (Huizinga 1956, 13) zwischen Ernst und Spiel, Frust und Lust, Kunst und Kampf: „Der Begriff Spiel bleibt ständig in merkwürdiger Weise abseits von allen übrigen Gedankenfor- men…“ (Huizinga 1956, 14). Elemente des Spiels sind dabei Zweckfreiheit, freies Handeln jenseits des gewöhnlichen, „eigentlichen Lebens“, keine unmittelbare Befriedigung von Notwendigkeiten und Begierden, mit Zielen außerhalb des Bereichs der materiellen Interessen, mit Abgeschlossenheit, Begrenztheit, reversibler Wiederholbarkeit und be- sonderen dramaturgischen Spannungselementen, Regeln, Welten, Symboliken und Vereinbarungen: „Das Spiel bindet und löst. Es fesselt. Es bannt, das heißt: Es bezaubert.“ (Huizinga 1956, 18)
Made with FlippingBook
RkJQdWJsaXNoZXIy NjM0NTA=