Handbuch 5. Auflage

1676 Zacharias  Aktualität 2.0: Digitale Spiel- räume – grenzenlose Cyberwelt? Neue Spielformate sind in den letzten Jahren glo- bal, omnipräsent und ubiquitär geworden: Digi- tale Spiele, die „Games“ und „Communities“ am PC und im Web 2.0 bestimmen sozusagen den aktuellen spieltheoretischen, spielpraktischen und spielpädagogischen und sowohl kontroversen wie unabgeschlossenen Diskurs: „Streitfall Computer- spiele“ nannte dies der Deutsche Kulturrat und reklamiert sie wie selbstverständlich und auch kultur- wie spieltheoretisch konsequent als „Kul- turgut“ mit mehr oder weniger Qualität, mit Chancen und Risiken etwa zwischen Kunstfrei- heit und Jugendschutz (Zimmermann / Geißler 2008). Bereits 1995 war klar: Computerspiele faszinieren und Interpretationen gehen von kognitiv-emotio- naler wie auch sozialer und technischer Kom- petenzentwicklung bis zur Aggressions- und Sucht- problematik (Fritz 1995). Für digitale Spielräume haben sich inzwischen auch eigene Kategorien und Inszenierungsformen herausgebildet (Fromme et al. 2000; Kaminski /Witting 2007), auch mit sys- tematischem Bezug zur sozialen Wirklichkeit. Im Prinzip lässt sich das spieltheoretische und spielpraktische Wissen sowohl im Kontext von Sozial- und Jugendarbeit wie der kulturellen und künstlerischen Bildung auch auf die Welten des medialen und digitalen Spielens beziehen entspre- chend Momenten, Kategorien, Anwendungen, mit einer jedoch zentralen und anthropologisch rele- vanten Problematik: die systematisch fehlende ganzheitliche Leiblichkeit und Sinnlichkeit. Aller- dings gibt es auch hier innovative Entwicklungen (z. B. augmented realities, Geo-Caching, Wii- Spiele). Spezielle „Game studies“ untersuchen die digitale Aneignung der virtuellen Spielumwelten wie auch die Computerspiele, Netze und Plattformen als ak- tuellstes kinder- und jugendkulturelles Referenz- medium in Akzeptanz der Aktualität des Web 2.0 als „Mitmachnetz“ (Ertelt / Röll 2009) mit prinzi- piell spielerischen und partizipativen Möglichkei- ten aller Art. Die Computerspielforschung bestä- tigt dabei durchaus Kompetenzentwicklung, Sozialisationsgewinne und Lernmotivationen, al- lerdings mit Risiken, etwa der Vereinseitigung, von Zeitverlusten und Lebensweltdistanz: „Lost in Cy- berspace“, auch als Sozial- und Identitätsverlust und Realitätsflucht. Als spielpädagogische Kon- sequenz wird der neue Bedarf an körperlichen, gruppen- und umweltbezogenen authentischen Sinnes-, Natur- und Sozialerfahrungen genannt. Dies ist eine Herausforderung auch für Soziale Ar- beit und Jugendarbeit, Früherziehung und Schul- sozialarbeit. Denn eins ist konsensfähig klar und wertet informelle Bildungsformen insbesondere quantitativ auf: „Computer- und Videospiele prägen den Sozialisations- prozess… entscheidend mit. Diese Spielform ermöglicht den Kindern und Jugendlichen einen relativ problemlosen Zugang zu virtuellen Räumen. Durch die Auseinanderset- zung mit diesen Spielen erwerben sie im Prozess der Selbstsozialisation die Kompetenz, in virtuellen Räumen zu navigieren, Regeln für diese Räume zu erfassen, Schemata zu entwickeln, um auf Herausforderungen an- gemessen reagieren zu können.“ (Fritz 2010, 271) Allerdings und auch als Herausforderung für So- ziale Arbeit / Sozialpädagogik verschärft sich als „digital divide“ das Problem, etwa milieu- und so- zialbedingt, von Inklusion und Exklusion, von Bildung und Teilhabe erweitert um den und im virtuellen Raum (KIB 2007). Ausblick: Homo ludens digitalis? Die Zukunft gehört wohl dem „flexiblen, fluiden Menschen“, der zwischen den Wirklichkeiten fak- tisch und fiktiv hin- und herpendelt und daraus eine je individuelle und neue Lebenswirklichkeit und seine Identität darin generiert und formt: Der leiblich-materiellen Welt und der symbolisch me- dial-digitalen Welt als neuer „Virealität“ in der „Netzwerkgesellschaft“. Das medial-digitale Spie- len ist im Vormarsch. Dies hat zunehmend Rück- wirkungen auf die realen Spiel-, Lern- und Erfah- rungswelten und ist ein offener, unabsehbarer Prozess entsprechend den Prognosen des vor allem „informellen Online-Seins“ (Otto /Kutscher 2004) in einer Art Schein- und Spielwelt, dem Cyber- space potenzieller Unendlichkeit. Der Philosoph Wolfgang Welsch konstatierte diesbezüglich bezo- gen auf die „künstlichen Paradiese“ und in der Aus- einandersetzung mit der Bedeutung ästhetisch- sinnlicher Erfahrung und Erkenntnis, etwa im

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